レンタヒーロー [メガドライブ]
こんにちは、お久しぶりです。
生きてますw
あー、なんか6年間で色々あったなぁ。
結婚して、
金使われて離婚して、
シングルファザーになって、
借金返すために3000本あったゲームソフトと、
50枚以上あった基板は全部売って。
もうゲーム機なんてほとんど家にないわ。
コレクションを手放したことによって、「物より思い出を大事にしよう」って、
自分の価値観が逆転した。
それによって気づけなかったことも気づけたし、
子供がいることでなんだかんだ幸せ。←今ここ
そういや、結婚する前にセガサターンの「結婚前夜」のレビューを書いて、
結婚したタイミングでセガサターンの「結婚」のレビューを書こうなんて思ってた時もあったっけ。
結局忙しくて出来なかったけど。
凄く久しぶりにレビューを書こうと思ったきっかけは、色々あった今書いたらどんな文章になるんだろうって思ったこと。
あの頃書いた文章の多くって、そのソフトに対する色んな人の評価を見て、まぁ確かに自分もそう思うからそんな感じで書こうっていう、
半分くらい「人の受け売り状態」だったんですよ。
今思えば、「訴求力がある」とか書いてて、何?意味わからんwって思いますよ^^;
そんなんだから、ちゃんとありのままの自分が思ったことをそのソフトに対してぶつけてみたいな、って。
あ、コレ。
今回紹介するやつ。
”レンタヒーロー”
まぁこのゲームもヤフオクで落札されたんですけど、落札者から入金がなかったんですよね^^;
じゃあ、しばらく手元に持っておいて、よっぽど困った時に売ればいいやって感じになりました。
斜め上どころか、だいぶ飛びぬけたクソゲーを取り上げることが好きな自分には、正直合わないタイトルではないかと思ったんですが、
コラムスの合間に改めてこのゲームで遊んでみて、やっぱりこのゲームって当時としては先進的だったなと。思ったんです。
まぁメガドライブする人なら100%知ってるタイトルだろうし、検索でたどり着く人だったら、このゲームに関する知識は私よりある人でしょう。
でも、プレイしたての情熱が冷めないうちに、ちょっと思いを書き殴って(打ち殴って?)みたいと思います。
・レンタヒーロー
その主人公”ダサかっこいい”。
1991年09月20日 ジャンル/アクションRPG セガ
スーパーファミコンの本体が発売されるちょっと前に発売されたゲームです。
コージャという街に引っ越してきた主人公たちが、隣人を招いてホームパーティーを開くところから始まります。
食材が切れたので出前を頼むかという話になり、出前を頼むのですが、そこから送られてきたものはB級なヒーローが着るような変装セット。
怪獣の着ぐるみを着て隣人を驚かせてやろうという父親と、その変装セットを着て”ヒーローごっこ”を始めますが、
なんと、パンチ1発で壁まで飛んで行った父親、
実はその変装セットは、人間の力を何倍にも高めてくれる「コンバットアーマー」だったのです。
というところで、初めてレンタヒーローのタイトルが現れ、ヒーローもののようなオープニングが始まります。
このレンタヒーローは、ゲームを立ち上げてもタイトル画面が出ないんですよね。
それは、このオープニングを際立たせるための布石だっんですね。
最初ほうの依頼は「ラブレターを渡す」「出前を届ける」といった”おつかい的なもの”なのですが、
徐々に行方不明者の捜索や、警察からの依頼、密輸の現場を押さえるなど、大きな依頼が入ってくるようになります。
RPG(ロールプレイングゲーム)といえば、ありきたりだったファンタジー系の世界観。
レベルを上げてステータスの数値を上げ、自分と敵が交互に攻撃し合った結果、数値の高いものが100%勝てるという、
ゲームという言葉の本来の意味を問いたくなるような”ターン制の戦闘”。
こういうところに一石を投じたのか、このゲームの戦闘シーンは格ゲー風の横スクロールのアクションです。
こちらの戦闘ほうがヒーローものという点から行けば、マッチした選択かなと思います。
この戦闘は逃げも隠れもできないため、敵を倒さないことには終わりません。
意図した仕様かはわかりませんが、こういう点は、さすがヒーローといったところ。
まぁ元々ヴァーミリオンしかり、ソーサリアンしかり、メガドライブには純粋なターン制のRPGと対を成すくらい、
アクションRPGが多かったんですけどね。
面白おかしいストーリーばかり語られるこのゲームですが、
ゲームの肝とも言うべき肝心の戦闘シーンはというと、
病みつきになるような楽しさ!とまでは言い難い、可もなく不可もないゲーム性なんですよね。ちょっと大味なんです。
これでストⅡばりのゲーム性を持っていた日には、本当の名作となっただろうけど…
パンチ・ジャンプキック・Bボタンを押しながらCボタンで出る低空ジャンプキック、Aボタンで”バッテリーを消費して特殊攻撃”。
この4つを使って敵と戦うんですが、
パンチの連打でやっつけてしまえる敵や、ジャンプキックでハメられる敵、強すぎるので特殊武器の連打で倒す敵。
戦闘はそんな感じです。
裏を返せば、パターン化で攻略可能な敵が多いので、アクションが苦手でもどうにかなる部類ではあります。
ただ、特殊攻撃の連打をし、バッテリーがなくなったらジャンプキックやパンチ連打でお互いに体力を削りながら強引に勝たなければいけないようなボスがいたりするので、
その辺は割と歯ごたえがある難易度ではあるんですけどね。
ボス級のキャラとの最初の戦闘は「とりあえず負けて覚えろ」と言わんばかりの初見殺しの強さ。
プレイヤーと共に何度もやられながら、それでも一心不乱に立ち向かうという、見た目同様にとっても弱っちく、泥臭いヒーローなのです。
レンタヒーローは世界観が現代風。
糸井重里がMOTHERの構想を考え始めた時に思った「なぜRPGは兜・鎧・盾・剣じゃないとダメなんだ?なぜ選ばれた勇者でなければいけないんだ?」
これと同じようなアンチテーゼを感じるが、
実際のところは、スタッフが面白いと思ったゲームを作った結果出来たのがレンタヒーローなんだと思う。
俺にとってレンタヒーローというゲームは”小島よしお”なんですよね。
人に媚びたお笑いを展開するわけじゃなくて、自分で面白おかしいと思った姿を、ずっとやりつづけてるみたいな。
本人がどう思ってるかわかりませんが、自分にはそう見えるのです。
そういう、”ふざけることに真面目な大人”が作ったゲームがこのレンタヒーローだったのかなぁと。
今となっては思うのです。
ふざけた姿を狙って、それを受け入れられたゲームはそれでいいと思うんです。
でもレンタヒーローはそうじゃないと思う。
誰よりも、自分たちが面白いと思ったものが形となった。
そんなゲームな気がする。
でも、かったるさを感じない度合いで、後半にかけて徐々に盛り上げてゆく物語の展開は、本筋をきちんと決めて作ってるな、という
「世に出す作品だからこそ、楽しんでもらう部分もしっかりしてないとね」といった気概をうかがえる。
B級の名作に恥じない出来ではないだろうか。
生きてますw
あー、なんか6年間で色々あったなぁ。
結婚して、
金使われて離婚して、
シングルファザーになって、
借金返すために3000本あったゲームソフトと、
50枚以上あった基板は全部売って。
もうゲーム機なんてほとんど家にないわ。
コレクションを手放したことによって、「物より思い出を大事にしよう」って、
自分の価値観が逆転した。
それによって気づけなかったことも気づけたし、
子供がいることでなんだかんだ幸せ。←今ここ
そういや、結婚する前にセガサターンの「結婚前夜」のレビューを書いて、
結婚したタイミングでセガサターンの「結婚」のレビューを書こうなんて思ってた時もあったっけ。
結局忙しくて出来なかったけど。
凄く久しぶりにレビューを書こうと思ったきっかけは、色々あった今書いたらどんな文章になるんだろうって思ったこと。
あの頃書いた文章の多くって、そのソフトに対する色んな人の評価を見て、まぁ確かに自分もそう思うからそんな感じで書こうっていう、
半分くらい「人の受け売り状態」だったんですよ。
今思えば、「訴求力がある」とか書いてて、何?意味わからんwって思いますよ^^;
そんなんだから、ちゃんとありのままの自分が思ったことをそのソフトに対してぶつけてみたいな、って。
あ、コレ。
今回紹介するやつ。
”レンタヒーロー”
まぁこのゲームもヤフオクで落札されたんですけど、落札者から入金がなかったんですよね^^;
じゃあ、しばらく手元に持っておいて、よっぽど困った時に売ればいいやって感じになりました。
斜め上どころか、だいぶ飛びぬけたクソゲーを取り上げることが好きな自分には、正直合わないタイトルではないかと思ったんですが、
コラムスの合間に改めてこのゲームで遊んでみて、やっぱりこのゲームって当時としては先進的だったなと。思ったんです。
まぁメガドライブする人なら100%知ってるタイトルだろうし、検索でたどり着く人だったら、このゲームに関する知識は私よりある人でしょう。
でも、プレイしたての情熱が冷めないうちに、ちょっと思いを書き殴って(打ち殴って?)みたいと思います。
・レンタヒーロー
その主人公”ダサかっこいい”。
1991年09月20日 ジャンル/アクションRPG セガ
スーパーファミコンの本体が発売されるちょっと前に発売されたゲームです。
コージャという街に引っ越してきた主人公たちが、隣人を招いてホームパーティーを開くところから始まります。
食材が切れたので出前を頼むかという話になり、出前を頼むのですが、そこから送られてきたものはB級なヒーローが着るような変装セット。
怪獣の着ぐるみを着て隣人を驚かせてやろうという父親と、その変装セットを着て”ヒーローごっこ”を始めますが、
なんと、パンチ1発で壁まで飛んで行った父親、
実はその変装セットは、人間の力を何倍にも高めてくれる「コンバットアーマー」だったのです。
というところで、初めてレンタヒーローのタイトルが現れ、ヒーローもののようなオープニングが始まります。
このレンタヒーローは、ゲームを立ち上げてもタイトル画面が出ないんですよね。
それは、このオープニングを際立たせるための布石だっんですね。
最初ほうの依頼は「ラブレターを渡す」「出前を届ける」といった”おつかい的なもの”なのですが、
徐々に行方不明者の捜索や、警察からの依頼、密輸の現場を押さえるなど、大きな依頼が入ってくるようになります。
RPG(ロールプレイングゲーム)といえば、ありきたりだったファンタジー系の世界観。
レベルを上げてステータスの数値を上げ、自分と敵が交互に攻撃し合った結果、数値の高いものが100%勝てるという、
ゲームという言葉の本来の意味を問いたくなるような”ターン制の戦闘”。
こういうところに一石を投じたのか、このゲームの戦闘シーンは格ゲー風の横スクロールのアクションです。
こちらの戦闘ほうがヒーローものという点から行けば、マッチした選択かなと思います。
この戦闘は逃げも隠れもできないため、敵を倒さないことには終わりません。
意図した仕様かはわかりませんが、こういう点は、さすがヒーローといったところ。
まぁ元々ヴァーミリオンしかり、ソーサリアンしかり、メガドライブには純粋なターン制のRPGと対を成すくらい、
アクションRPGが多かったんですけどね。
面白おかしいストーリーばかり語られるこのゲームですが、
ゲームの肝とも言うべき肝心の戦闘シーンはというと、
病みつきになるような楽しさ!とまでは言い難い、可もなく不可もないゲーム性なんですよね。ちょっと大味なんです。
これでストⅡばりのゲーム性を持っていた日には、本当の名作となっただろうけど…
パンチ・ジャンプキック・Bボタンを押しながらCボタンで出る低空ジャンプキック、Aボタンで”バッテリーを消費して特殊攻撃”。
この4つを使って敵と戦うんですが、
パンチの連打でやっつけてしまえる敵や、ジャンプキックでハメられる敵、強すぎるので特殊武器の連打で倒す敵。
戦闘はそんな感じです。
裏を返せば、パターン化で攻略可能な敵が多いので、アクションが苦手でもどうにかなる部類ではあります。
ただ、特殊攻撃の連打をし、バッテリーがなくなったらジャンプキックやパンチ連打でお互いに体力を削りながら強引に勝たなければいけないようなボスがいたりするので、
その辺は割と歯ごたえがある難易度ではあるんですけどね。
ボス級のキャラとの最初の戦闘は「とりあえず負けて覚えろ」と言わんばかりの初見殺しの強さ。
プレイヤーと共に何度もやられながら、それでも一心不乱に立ち向かうという、見た目同様にとっても弱っちく、泥臭いヒーローなのです。
レンタヒーローは世界観が現代風。
糸井重里がMOTHERの構想を考え始めた時に思った「なぜRPGは兜・鎧・盾・剣じゃないとダメなんだ?なぜ選ばれた勇者でなければいけないんだ?」
これと同じようなアンチテーゼを感じるが、
実際のところは、スタッフが面白いと思ったゲームを作った結果出来たのがレンタヒーローなんだと思う。
俺にとってレンタヒーローというゲームは”小島よしお”なんですよね。
人に媚びたお笑いを展開するわけじゃなくて、自分で面白おかしいと思った姿を、ずっとやりつづけてるみたいな。
本人がどう思ってるかわかりませんが、自分にはそう見えるのです。
そういう、”ふざけることに真面目な大人”が作ったゲームがこのレンタヒーローだったのかなぁと。
今となっては思うのです。
ふざけた姿を狙って、それを受け入れられたゲームはそれでいいと思うんです。
でもレンタヒーローはそうじゃないと思う。
誰よりも、自分たちが面白いと思ったものが形となった。
そんなゲームな気がする。
でも、かったるさを感じない度合いで、後半にかけて徐々に盛り上げてゆく物語の展開は、本筋をきちんと決めて作ってるな、という
「世に出す作品だからこそ、楽しんでもらう部分もしっかりしてないとね」といった気概をうかがえる。
B級の名作に恥じない出来ではないだろうか。
2019-05-26 23:20
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